بازی The Witcher 4 که انتظار میرود در سال ۲۰۲۸ منتشر شود یکی از موردانتظارترین عناوین تاریخ ویدیوگیم است. طبق اطلاعات منتشر شده این بار قرار است ماجراجویی را در نقش «سیری» (Ciri) به عنوان شخصیت اصلی تجربه کنیم و شایعات حاکی از آن است که داستان در مناطق برفی و ثروتمند کوویر و پاویس (Kovir and Poviss) روایت میشود. اما سوال بزرگی که ذهن طرفداران را درگیر کرده بود بالاخره جواب داده شد: دنیای این بازی چقدر بزرگ خواهد بود؟
نقشه بازی شاهکار The Witcher 3: Wild Hunt وسعتی در حدود ۱۳۵ تا ۱۴۲ کیلومتر مربع داشت. حالا سباستین کالمبا (کارگردان نسخه چهارم) رسماً تایید کرده است که نقشه بازی جدید روی کاغذ تقریباً همان اندازه خواهد بود.
کالمبا در این باره میگوید: «از نظر وسعت نقشه و تعداد ماموریتها بازی کموبیش شبیه به نسخه قبلی است. بدون شک بازی بزرگی خواهد بود و جاهطلبی تیم سازنده به شدت بالاست؛ اما هدف اصلی ما ارائه یک تجربه بینهایت درگیرکننده است. برای ما کیفیت بر کمیت ارجحیت دارد. با این حال قول میدهم که بازی در مقایسه با تمام چیزهایی که تا الان ساختهایم یک قدم رو به جلوی بزرگ باشد.»
همچنین گوسیا میترگا تهیهکننده اجرایی استودیو اشاره کرده است که مناطق کاملاً جدیدی به بازی اضافه خواهند شد که از نظر طراحی یک سر و گردن بالاتر از عناوین قبلی هستند.
واکنش جامعه گیمرها در شبکههایی مثل ردیت به این خبر بسیار مثبت بوده است. یکی از کاربران نوشته است: «این بهترین خبر ممکن بود. این تصمیم به استودیو اجازه میدهد روی طراحی تکتک لوکیشنها وقت بگذارد نه اینکه فقط برای پُز دادن در تبلیغات یک نقشه بیخودی بزرگ و خالی بسازد.» کاربر دیگری هم اضافه کرده: «بزرگتر بودن همیشه به معنای بهتر بودن نیست. وقتی قرار است ماموریتهای فرعی عمیقتر باشند دیگر جایی برای محتوای زباله و پُرکننده (Filler) باقی نمیماند.»
واقعاً در صنعت بازی چه خبر است؟
سالها بود که تیمهای بازاریابی شرکتهای بازیسازی عناوین خود را با یک شعار تکراری میفروختند: «نقشه ما ۴ برابر بزرگتر از اسکایریم است!» یا «بزرگترین جهانِ بازی در تاریخ!». این رویکرد که به «فرمول یوبیسافت» معروف شد که به مرور زمان بلای جان صنعت گیم شد. نتیجه این تفکر خلق نقشههایی به وسعت یک کشور اما به عمق یک حوضچه آب بود؛ جهانهایی پر از علامت سوالهای تکراری، کمپهای دشمن کپیپِست شده و ماموریتهای خستهکننده.
اما سیدی پراجکت رد درس بزرگی از سایبرپانک ۲۰۷۷ گرفت. شهر «نایت سیتی» در سایبرپانک از نظر مساحت روی کاغذ بزرگترین نقشه تاریخ نبود اما به شدت متراکم، لایهلایه و عمودی بود.
این خبر نشان میدهد که غولهای بازیسازی بالاخره متوجه تغییر ذائقه گیمرها شدهاند. بازیسازان امروز میدانند که گیمرهای مدرن دیگر حوصله و زمانِ کافی برای ۲۰۰ ساعت اسبسواری در دشتهای خالی از سکنه را ندارند. استودیوها فهمیدهاند که به جای استفاده از ابزارهای تولید خودکار محیط (Procedural Generation) برای پر کردن فضاهای خالی، باید بودجه و زمان خود را روی چگالی محتوا سرمایهگذاری کنند.
هماندازه بودن نقشه ویچر ۴ با نسخه قبلی یک عقبگرد نیست؛ بلکه یک بلوغِ طراحی است. این یعنی هر دهکدهای که در کوویر میبینید داستان و معماری منحصربهفرد خودش را دارد و به جای گشتوگذار در بیابانهای بیهدف قرار است در یک جهان زنده، متراکم و دستساز غرق شویم. دورانِ «نقشههای بزرگ و توخالی» رو به پایان است.
