این روزها شاید یادآوری آن دشوار باشد اما چرخدندههای صنعت بازیهای ویدیویی زمانی به گونهای میچرخیدند که هرازگاهی یک بازی موفق و پرفروش تولید میکردند، بدون اینکه کل سیستم فوراً فرو بریزد و منفجر شود!
عوامل متعددی را میتوان برای این فرسایش واضح در کارکرد صنعت سرگرمی متهم کرد: سوءمدیریت، انتظارات غیرواقعبینانه، دنبالهروی کورکورانه از ترندها، فرار مغزها و مواردی از این دست. اما در نهایت بخش عمدهای از مصائب فعلی ما به یک ریشه واحد بازمیگردد: پول.
پس از دوران رونق ناشی از همهگیری کرونا در سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ تمام آن سرمایهها کجا رفتند؟ در آخرین قسمت از پادکست You Are Error (پادکست رسانه افترمث درباره بزرگترین سوءتفاهمهای دنیای گیم) به بررسی این موضوع پرداخته شده است.
موضوع «سرمایهگذاری» کلمهای خستهکننده به نظر میرسد اما پیامدهای فوقالعاده عمیقی دارد؛ بهویژه در صنعتی که بهدست آوردن پول در آن روزبهروز سختتر میشود. یک روایت ساده و اغواکننده در این میان وجود دارد: زمانی بود که تنها با یک فایل ارائهی طرح (Pitch Deck) و یک رویا میتوانستید از یک سرمایهگذار پولدار یا یک ناشر قابل اعتماد سرمایه بگیرید. برای یک لحظه در سال ۲۰۲۰ به نظر میرسید بازیها سرمایهگذاری کاملاً امنی محسوب میشوند. به لطف قرنطینهها مردم بیش از هر زمان دیگری در خانه گیر افتاده بودند و وقت برای بازی کردن داشتند، دقیقاً در زمانی که سایر رسانههای سرگرمی لنگ میزدند. سرمایهگذاران فرصت را غنیمت شمردند؛ پول به سمت صنعت سرازیر شد و خریدهای بزرگ (مانند خرید Zynga توسط Take-Two و خرید همهجانبهی استودیوها توسط Embracer) شکل گرفت.
اما با واکسیناسیون و بازگشت مردم به زندگی عادی، پولهای سرمایهگذاری به آرامی اما به طور حتم از صنعت گیم خارج شد و به سمت بخشهای دیگر رفت. نتیجه آن، بیابان خشک و برهوتی از تعدیل نیروها، لغو پروژهها و تعطیلی استودیوهاست که امروز پیش روی ما قرار دارد.
اما آیا واقعاً ماجرا به همین سادگی است؟ پولها دقیقاً کجا رفتند؟ آیا بازخواهند گشت؟ سرمایهگذاران تا چه حد به بازیهای ویدیویی اهمیت میدهند و چقدر میتوانند روی تولیدات بزرگ تاثیر بگذارند؟
برای پاسخ به این سوالات، ناتان گریسن (Nathan Grayson) با مایک فاتر (Mike Futter)، مدیر عملیات و نشر در استودیوی Causeway، تهیهکننده Strange Scaffold و مجری پادکست Virtual Economy به گفتگو نشسته است.
گزیدهای از مصاحبه: از حباب کرونا تا بحران سرمایهگذاری در سال ۲۰۲۶
مایک فاتر: در سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ این باور در بخش زیادی از صنعت شکل گرفت که: «خب، ما پول زیادی وارد صنعت کردهایم، گیمرهای جدید و قدیمی زیادی برگشتهاند چون کار دیگری برای انجام دادن ندارندو ما بخشی از آنها را حفظ خواهیم کرد. البته بعضیهایشان نخواهند ماند؛ دنیا دوباره باز میشود و آنها به سرگرمیهای قبلی خود برمیگردند. اما ما بخش زیادی از این بازیکنان جدید و قدیمی را حفظ میکنیم چون آنها میبینند که صنعت گیم نسبت به آخرین باری که دسته بازی را دست گرفتند چقدر پیشرفت کرده است.»
اما اتفاقی که افتاد بسیار شدیدتر از این پیشبینی بود. همه ما انتظار یک «اصلاح بازار» (Correction) را داشتیم، اما انتظار چنین اصلاح شدیدی را نداشتیم! علت آن بروز زنجیرهای از اتفاقات بود؛ از جنگ اوکراین که آسیب زد تا آثار جانبی اختلال در حملونقل و زنجیره تأمین که دیرتر از حد انتظار ترمیم شد. و سپس خیلی آرام در ابتدا، وارد حباب فعلی هوش مصنوعی (AI Bubble) شدیم که شرایط را سختتر کرد.
بنابراین اگر سال ۲۰۲۰ یک آنومالی و شوک غیرعادی بود، سال ۲۰۲۶ هم دقیقاً به همان اندازه شوکآور است، اما به دلایلی کاملاً متفاوت.
ناتان گریسن: درست است. ما رونق سال ۲۰۲۰ را داشتیم و باور عمومی این بود که پول زیادی وارد صنعت میشود—هم برای ادغامها و تصاحبها و هم برای سرمایهگذاری. اما چه زمانی به دیوار خوردیم؟ چون به نظر میرسید ۲۰۲۱ هم سال خوبی بود.
مایک فاتر: بادها در سال ۲۰۲۲ شروع به تغییر جهت کردند. در آن زمان من برای رویداد Pocket Gamer Connects در تورنتو بودم. همکارم ماندا فاروق در یک پنل سخنرانی کرد و حرفی زد که خودش هم فکر نمیکرد تا این حد پیشگویانه باشد. او گفت: «قراردادهای خود را قبل از پایان سال ببندید، چون اوضاع دارد بدتر میشود.» و واقعاً هم بدتر شد. سپس سال ۲۰۲۳ از راه رسید و اوضاع مدام خرابتر و خرابتر شد.
بخش زیادی از این موضوع به تراکم و ادغام شرکتها (Consolidation) بازمیگردد. امیدهای زیادی وجود داشت—و من اولین کسی هستم که اعتراف میکنم درباره امیدی که بستم اشتباه میکردم—که خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت برای نیروی کار خوب خواهد بود چون از شر بابی کوتیک و آن هیئت مدیره خلاص میشدند. مایکروسافت کمپین تبلیغاتی بزرگی راه انداخت (همان بحث بیطرفی در قبال اتحادیههای کارگری). اما حالا میبینید که مایکروسافت چهره واقعی خود را نشان میدهد.
ناتان گریسن: به نظرم حبابهای سرمایهگذاری متعدد دیگری هم در صنعت گیم وجود داشته است؛ مثلاً رونق ورزشهای الکترونیک (eSports). اما آن حباب زودتر فروکش کرد؛ بهویژه وقتی رویای جهانی مسابقات Overwatch League با شیوع کرونا در هم شکست.
مایک فاتر: دقیقاً. نکتهای که همه ما در آن زمان از یاد بردیم این است که تمام این «واژههای داغ» (Buzzwords) که سرمایهگذاران جسورانه (VC) و صندوقهای سرمایهگذاری خصوصی را جذب میکنند، خیلی زود برایشان تکراری میشوند! آنها خیلی سریع خسته میشوند. آنها همیشه به دنبال «چیز بزرگ بعدی» هستند و میخواهند در خط مقدم باشند—بهویژه سرمایهگذاران VC. کل مدل کاری آنها این است: زود وارد شوند، ارزان بخرند و ۵ تا ۱۰ سال بعد با سود کلان خارج شوند.
اگر به ترندهای سالهای اخیر نگاه کنید—که خدا را شکر خیلی از آنها زود دود شدند و رفتند—مثل NFTها و Web3؛ آنها الان شبیه یک شوخی هستند. من همیشه مثال شرکت در نمایشگاه GDC را میزنم؛ یک سال ترند NFT بود، سال بعد Web3. و حالا البته هوش مصنوعی به دلیل حجم عظیمی از پول که در آن خرج میشود و بازیگران بزرگی که در آن حضور دارند، بیشتر دوام آورده است.
این بخشی از دلیلی است که چرا جذب سرمایه اینقدر سخت شده است. سرمایهگذاری در گیمینگ همیشه پرریسک بوده است؛ ما صنعتی متکی بر «آثار پرفروش» (Hit-driven) هستیم. اما با همهگیرتر شدن و دموکراتیزه شدن توسعه بازیها، این موضوع پررنگتر شده است.
ما با این پارادوکس مواجه شدهایم که تمام آن پولها رفت و این باور وجود داشت که «استودیوهای مستقل (Indie) دوباره ما را نجات خواهند داد»، اما حالا هیچ پولی برای آنها هم وجود ندارد! استودیوهای مستقل همین حالا هم به بهینهترین شکل ممکن کار میکنند و برخلاف استودیوهای بزرگ AAA، ابعاد پروژههایشان را کنترل میکنند. اما با این حال برای گرفتن مبالغ کوچک هم با مشکل مواجهند. این صدایی است که از همه جای صنعت مستقل شنیده میشود: اگر کسی این روزها به شما بگوید گرفتن سرمایه آسان است، فرض من این است که گوشی را برداشته و به مامان و بابا پولدارش زنگ زده است!
ناتان گریسن: بله، یکی از تمهای تکراری در تحقیقات من این بود که در کنار عدم قطعیت فعلی، نرخ بهره بانکها بالاست. اسپایک لوری از موسسه Hiro Capital جملهای داشت که میگفت: «ما هنوز در فضایی هستیم که تامینکنندگان مالی ترجیح میدهند پولشان را در بانک بگذارند و سودش را بگیرند تا اینکه آن را روی بازیهای ویدیویی ریسک کنند.»
مایک فاتر: کاملاً درست است. چون اکثر اوقات، سرمایهگذاران اصلاً نمیدانند روی چه چیزی سرمایهگذاری میکنند! برای آنها همهچیز فقط عدد و رقم است. آنها به سود نهایی و نرخ بازگشت سرمایه نگاه میکنند. خیلی از آنها (بهویژه در VC و private equity) مسئول سودآوری برای اشخاص دیگری هستند؛ بنابراین اگر روی چیزهایی که از امن بودنشان مطمئن نیستند شرطبندی کنند، با صاحبان اصلی پول به مشکل میخورند.
وقتی حبابها میترکند و صورتحسابش را بازیسازان میدهند
گفتگوی ناتان گریسن و مایک فاتر دست روی بزرگترین زخمی میگذارد که پیکره صنعت گیم در سال ۲۰۲۶ را فلج کرده است: اعتیاد کشنده به سرمایهگذاریهای هیجانی و نوسانات والاستریتی.
صنعت بازیهای ویدیویی در طول سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ دچار یک «توهم رشد دائمی» شد. مدیران ارشد و سرمایهگذاران ناآگاه جهش ناگهانی و آمار استثنایی دوران قرنطینه را به عنوان «استاندارد جدید» بازار تلقی کردند و دست به خریدهای میلیاردی، توسعه بیرویه استودیوها و جذب نیروهای انبوه زدند. اما به محض بازگشت جامعه به شرایط عادی و ظهور تورم جهانی، پول سرمایهگذاران هوشمند (و بیحوصله) به سمت ترندهای جدیدتری مانند هوش مصنوعی کوچ کرد.
نتیجه این کوتهبینی مدیریتی، موج بیسابقهای از تعدیل نیرو، تعطیلی استودیوهای ریشهدار و لغو پروژههای خلاقانه شد. امروز استودیوهای مستقل (Indie) که همیشه نجاتدهنده روح هنری و نوآوری در این صنعت بودهاند، تاوان ریختپاشهای استودیوهای AAA و عدم درک درست سرمایهگذاران از ساختار بازیسازی را میدهند. تا زمانی که صنعت گیم متکی بر «پولهای شناور و ترندزده» باشد و به جای رشد پایدار، دنبال سودهای یکشبه بگردد، این چرخه دردناک تعدیل و رکود ادامه خواهد داشت.
