پس از عرضه بازی Nintendo Switch Sports Resort یکی از مخاطبان گیمسنترال با انتقاد از رویکرد سونی و مایکروسافت به این نکته اشاره کرده است که چرا صنعت ویدیوگیم باید دوباره کنترلهای حرکتی را جدی بگیرد.
من و خانوادهام واقعاً چشمانتظار بازی جدید نینتندو در پاییز امسال بودیم. این اثر بر پایه یک نسخه از پیش موجود ساخته شده، بنابراین کاملاً اورجینال نیست، اما عنوانی است که در گذشته همه ما با آن کلی سرگرم شده بودیم و به طور کلی این فرانچایز را دوست داریم. به همین دلیل آن را پیشخرید کردیم و با اشتیاق منتظر بودیم تا از گرافیک برتر آن روی سوییچ ۲ لذت ببریم.
البته منظورم Nintendo Switch Sports Resort است. میدانم شاید این عنوانی نباشد که همه این روزها برایش سر و دست میشکەنند (ما زلدا: اوکارینا آو تایم را داریم) اما شما نمیتوانید با کل خانواده به سراغ تجربه زلدا بروید و حدس میزنم این بازی هم تنها میزان محدودی از کنترلهای حرکتی را داشته باشد.
شاید برای کسی که خودش را یک گیمر نسبتاً هاردکور میداند عجیب به نظر برسد اما من همیشه عاشق کنترلهای حرکتی بودهام و دلیل عمدهی آن برمیگردد به خاطرات خوبِ بازی کردن Wii Sports اصلی در سالهای دور و اینکه بالاخره نامزدم (که حالا همسرم است) توانست در کنار من از عشق به ویدیوگیم لذت ببرد.
حالا که بچهدار هم شدهایم همه میتوانیم با هم بازی کنیم. کار مداوم با صفحههای لمسی باعث شده تا بچههای امروزی در کار با گیمپد به اندازه سنشان مسلط نباشند اما با جویکانها (Joy-Cons) و کنترلهای حرکتی احساس میکنیم همگی در یک سطح قرار داریم.
من کسی هستم که از Elden Ring تا Civilization را با لذت بازی میکنم، بنابراین خودم یک گیمر کژوال محسوب نمیشوم. اما بازی کردن عنوانی به این سادگی و صمیمیت با خانواده به نظرم کار بسیار مهمی است.
همانطور که دیگران نیز اشاره کردهاند سونی و مایکروسافت واقعاً فرصت بزرگ عدم توجه به بازیهای خانوادهپسند را از دست دادهاند. در حالی که ایکسباکس هرگز چنین بازیهایی نداشت، سونی قبلاً داشت اما حالا دیگر زحمتی به خود نمیدهد. این در حالی است که وقتی میبینید آنها هنوز هم میتوانند بازیهای خوبی بسازند (Astro Bot) و نمونه موفق نینتندو در جذب این مخاطبان جلو چشمشان است، این بیتوجهی واقعاً احمقانه به نظر میرسد.
اما مسئله فقط خودِ بازیها نیستند بلکه نحوه کنترل آنها هم اهمیت دارد. گیمسنترال نکته بسیار خوبی را مطرح کرد؛ اینکه افزودن کنترل دوربین و دکمه پرش به Ocarina Of Time شاید برای گیمرهای کهنهکار امری پیشپاافتاده به نظر برسد اما ناگهان بازی را برای افراد غیرگیمر بسیار سختتر میکند.
بزرگترین مشکل همسر من کنترل دوربین با استیک سمت راست است. او از این کار متنفر است و این عملاً یعنی نمیتواند هیچ بازی «معمولی» را تجربه کند اما با Switch Sports و دیگر عناوین دارای کنترل حرکتی هیچ مشکلی ندارد.
این موضوع حتی محدود به غیرگیمرها هم نمیشود. کنترلهای حرکتی برای بازیهای اکشن عادی هم فوقالعاده هستند. Splatoon بارزترین مثال برای نشان دادن دقت در نشانهگیری است اما این قابلیت در اکثر بازیهای سوییچ ۲ از جمله زلدا نیز به خوبی کار میکند. نکته عجیب اینجاست که کنترلر DualSense پلیاستیشن ۵ هم دقیقاً از پس همین کار برمیآید اما سونی و سایر بازیسازان هرگز از آن استفاده نمیکنند.
در حال حاضر مشکلات زیادی در صنعت گیم وجود دارد اما فکر میکنم یکی از آنها این است که همهچیز بیش از حد در یک قالب کلیشهای و ثابت گیر افتاده است. آنها از رشد نکردن مخاطب شکایت میکنند ولی هیچ کاری برای تغییر این وضعیت انجام نمیدهند. آنها هرگز تلاش نمیکنند ببینند چه چیزی ممکن است افراد را از بازی کردن بازدارد. در عوض پاسخ همیشه این است که سراغ ساخت چیزی کاملاً متفاوت بروند که در نهایت هیچکس هم آن را دوست ندارد.
شاید کنترلهای حرکتی برای برخی بازیها جواب ندهد اما آنها بسیار همهکارهتر و دقیقتر از نسخههای اولیه کنسول Wii هستند و فکر میکنم باید بیشتر استفاده شوند. این نباید صرفاً به یک بازی تصادفیِ Switch Sports و هر پنج سال یکبار محدود شود.
نوشته شده در از خوانندگان گیمسنترال
ترس صنعت از عبور از مرزهای کلیشهای گیمپد
نکتهای که انوسینده اصلی متن به آن اشاره میکنددست روی یکی از بزرگترین نقاط کور صنعت گیم در سالهای اخیر میگذارد: بیگانهسازی تدریجی مخاطبان عام و خانوادهها به بهانه تکامل تکنولوژی.
از زمانی که آنالوگ سمت راست دسته بازی به استاندارد مطلق کنترل دوربین در صنعت بازی تبدیل شد، صنعت گیم ناخودآگاه مرز نامرئی ضخیمی بین «گیمرهای حرفهای» و «مردم عادی» کشید. برای یک گیمر قدیمی، چرخاندن دوربین با استیک سمت راست امری غریزی است، اما برای همسر، فرزند یا فردی که تازه میخواهد وارد این دنیا شود، این سیستم یک مانع بزرگ و دلسردکننده است.
شاهکار نینتندو همیشه در این بوده که فهمیده «دسترسیپذیری» (Accessibility) دشمنِ سختی بازی نیست، بلکه پل ارتباطی میان مخاطب و لذت تجربهی ناب است. کنترلهای حرکتی، وقتی درست و هوشمندانه پیادهسازی شوند (مثل سیستم ایمینگ اسپلایتون یا کنترلهای سوییچ) موانع فیزیکی و حرکتی را از سر راه برمیدارند. اینکه سختافزار قدرتمندی مثل DualSense سونی ژیروسکوپ فوقالعادهای دارد اما استودیوها به دلیل ترس از برچسب «کژوال بودن» از آن فرار میکنند، نشاندهندهی یک خودخواهی ساختاری در استودیوهای بزرگ است. صنعت بازی برای بقا و گسترش دایره مخاطبانش نیازمند بازنگری در ارگونومی و شیوههای تعامل است؛ پیش از آنکه این کلیشههای خشک، نبض نوآوری را کاملاً متوقف کنند.
