از گیمپد تا صندلی مشاوره؛ ابتکار جدید دانشگاههای ایتالیا
بر اساس مقالهای که اخیراً در ژورنال معتبر Frontiers in Psychology منتشر شده است، دانشگاه «لینک کمپوس» (Link Campus) در شهر رم ایتالیا دست به اقدام جسورانهای زده است. این دانشگاه از ماه می سال ۲۰۲۵ پروژهای دولتی به نام Wave Pro-ben را آغاز کرده که در آن، استفاده از بازیهای ویدیویی به عنوان یک ابزار رسمی مشاوره روانشناختی برای دانشجویان یکپارچه شده است.
هدف این طرح رایگان و محرمانه، صرفاً درمان بیماریهای حاد روانی نیست؛ بلکه هدف اصلی پیشگیری از افت تحصیلی، کاهش خطر انصراف از دانشگاه و کمک به دانشجویان برای مدیریت استرس و چالشهای عاطفی در دوران حساس دانشجویی است. در این سیستم جلسات مشاوره سنتی با جلسات ساختاریافتهی انجام بازیهای ویدیویی تکمیل میشوند.
ویدیوگیمتراپی (VGT): قهرمانِ داستان خودت باش
هسته اصلی این برنامه نوآورانه مدلی به نام «ویدیوگیم تراپی» (Video Game Therapy) است که توسط فرانچسکو بوچی توسعه یافته است. اما این درمان چگونه کار میکند؟
در این روش بازیهای تجاری به عنوان یک فضای امن و بدون قضاوت عمل میکنند. بیمار (یا دانشجو) در حین بازی وارد یک حالت روانی به نام «غرقشدگی» (Flow) میشود؛ حالتی که در آن چالشهای بازی و مهارتهای فرد در تعادل هستند و تمرکز، تابآوری و ثبات هیجانی به اوج خود میرسد. ساختار روایی بازیها به شکل استعاری شبیه به «سفر قهرمان» است؛ فضایی که در آن فرد میتواند بدون ترس از عواقب دنیای واقعی، شکست بخورد، تصمیمات جدید بگیرد و استراتژیهای انطباقی را تمرین کند.
علم چه میگوید؟ تفاوت «بازی هدفمند» و «فرار از واقعیت»
پشتوانه علمی این روش بسیار محکم است. تحقیقات نشان میدهد که بازیهای اکشن و مسابقهای سرعت پردازش و واکنش را بالا میبرند، در حالی که بازیهای پازل و استراتژیک، انعطافپذیری شناختی را بهبود میبخشند. همچنین بازیهای حرکتی (Active Video Games) به طور مؤثری در کاهش اضطراب و افسردگی دانشجویان نقش دارند و کیفیت خواب را بالا میبرند.
با این حال، محققان یک خط قرمز بسیار مهم را رسم میکنند: انگیزه بازی کردن. اگر بازی با انگیزه کسب شایستگی، استقلال و ارتباط اجتماعی انجام شود سلامت روان را افزایش میدهد. اما اگر از بازیهای ویدیویی صرفاً به عنوان مکانیزمی برای «فرار از واقعیت» (Escapism) و نادیده گرفتن مشکلات استفاده شود، نتیجه آن انزوای اجتماعی، کاهش عزتنفس و افت تحصیلی خواهد بود. به همین دلیل، در این دانشگاه، انتخاب بازی کاملاً هدفمند و توسط روانشناس بر اساس نیازهای شخصیتی دانشجو انجام میشود.
شکستن سد خجالت؛ درمانی برای نسل دیجیتال
یکی از هوشمندانهترین جنبههای این طرح غلبه بر انگ اجتماعی (Stigma) مراجعه به روانشناس است. بسیاری از جوانان به دلیل تردید یا خجالت از دریافت کمکهای روانشناختی سنتی دوری میکنند. اما وقتی به آنها پیشنهاد میشود که روند مشاوره را با محوریت یک بازی ویدیویی پیش ببرند، مقاومت روانی آنها شکسته شده و فضایی صمیمیتر برای ابراز احساسات فراهم میشود.
آینده سلامت روان در دنیای صفر و یک
ادغام بازیهای ویدیویی در کلینیکهای روانشناسی نشان میدهد که مرزهای علم پزشکی و سرگرمی در حال محو شدن هستند. ما در حال ورود به عصری هستیم که در آن یک دسته کنسول بازی میتواند به اندازه یک جلسه گفتاردرمانی طولانی اثربخش باشد. بازیهای ویدیویی دیگر صرفاً ابزاری برای گذران وقت نیستند؛ آنها حالا به اکوسیستمهای تعاملی و قدرتمندی تبدیل شدهاند که به ما یاد میدهند چگونه با غولهای مرحله آخرِ زندگی واقعی بجنگیم و پس از هر بار "Game Over" شدن دوباره بلند شویم و مهارتهایمان را برای ساختن یک زندگی بهتر «لولآپ» کنیم.
