مقالات←اخبار

کمال معماری در کالبد یک بازی ویدیویی؛ چرا محیط‌های Control Resonant هوش از سرتان می‌برد؟

استودیوی رمدی با عبور از مرزهای فیزیک و هندسه شاهکاری خلق کرده است که طراحی مراحل در صنعت بازی را وارد دوران جدیدی می‌کند.

م
محمد صادق شریعتی4 weeks ago · 1 دقیقه مطالعه · 25 بازدید
کمال معماری در کالبد یک بازی ویدیویی؛ چرا محیط‌های Control Resonant هوش از سرتان می‌برد؟

 

معرفی بازی و شاهکار استودیوی رمدی

بازی کنترل رزونانت (Control Resonant) جدیدترین اثر استودیوی فنلاندی و پرآوازه رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment) است که به عنوان دنباله مستقیم بازی موفق کنترل به بازار عرضه شده است. این بازی در سبک اکشن و ماجراجویی با زاویه دید سوم‌شخص جریان دارد و بازیکنان را با یک شخصیت جدید و سیستم مبارزاتی کاملا تازه به خیابان‌های تسخیرشده نیویورک می‌برد. رمدی که همیشه به خاطر روایت‌های پیچیده و اتمسفر گیرا شهرت داشته در این نسخه پا را فراتر گذاشته و معماری ساختمان‌ها را به یکی از شخصیت‌های اصلی داستان تبدیل کرده است.

 

خروج از قدیمی‌ترین خانه و یک اعتراف صادقانه

من یک اعتراف دارم. با وجود اینکه با تمام وجودم عاشق نسخه اول بازی کنترل بودم تماشای هر تریلر از نسخه دوم آن کمی ناامیدم می‌کرد. با اینکه می‌دانستم استودیوی رمدی در حال امتحان کردن ایده‌های جسورانه‌ای است اما انتقال بازی از «قدیمی‌ترین خانه» (The Oldest House) به خیابان‌های نیویورک باعث شد فکر کنم چیزی که بیش از همه در نسخه اول دوست داشتم را از دست داده‌ام.

هویت بصری نسخه اول در استفاده دقیق و استادانه از معماری بروتالیسم یا زبره‌کاری گره خورده بود. بازی پر از دیوارهای بتنی ضخیم و راه‌پله‌های عظیم و فرش‌های قرمز تیره بود که حس و حال اواسط قرن بیستم را به بی‌نقص‌ترین شکل ممکن منتقل می‌کرد. راستش را بخواهید من در نسخه اول اهمیتی به چالش مبارزه با هیولاها نمی‌دادم و کل بازی را فقط برای قدم زدن در ساختمان‌ها و لذت بردن از شاهکار طراحی آن تمام کردم.

 

 

خیابان‌های نیویورک و سیاه‌چاله‌های جنون‌آمیز

پس این نسخه چطور می‌‌خواست بدون آن محیط‌های بسته با آن حس شگفتی رقابت کند؟ خیابان‌های منهتن نیویورک چگونه می‌توانست آن هیبت معماری را بازآفرینی کند؟ خب پاسخ رمدی به این نگرانی بسیار کوبنده بود. نیویورک در این بازی بیشتر نقش یک جهان‌باز کوچک را بازی می‌کند تا شما را به سمت مقاصد اصلی هدایت کند. جادوی اصلی بازی در سیاه‌چاله‌های مدرن یا همان دانجن‌ها (Dungeons) رخ می‌دهد. وقتی وارد این محیط‌ها می‌شوید و از قید و بند نقشه جهان‌باز رها می‌گردید رمدی دیوانه‌وارترین ایده‌های معماری خود را در مقیاس‌هایی فراتر از تصور به رخ می‌کشد.

بخش «کارخانه» یک کابوس عظیم‌الجثه از سازه‌های دوران ویکتوریایی است. مرحله «گودال» ذهن شما را شبیه به سکانس‌های پایانی فیلم میان‌ستاره‌ای در هم می‌پیچد و محیط «زیرگذر» برای لحظاتی این حس را به شما می‌دهد که در حال قدم زدن در یک دنیای تاریک سایبرپانک هستید. در این نسخه شاید دیگر خبری از مبلمان‌های دهه هفتادی نباشد اما حس خفگی و شکوه نسخه اول به شکلی متفاوت حفظ شده است. این بار رمدی به جای تمرکز روی یک سبک خاص به خود معماری و پتانسیل‌های بی‌نهایت آن در دنیای ویدیوگیم ادای احترام کرده است. بازی گرانش را در هم می‌شکند و ساختمان‌ها را درون هم می‌پیچاند که باعث می‌شود در طول بازی چند لحظه دست از کار بکشید و فقط به این همه شگفتی خیره شوید.

 

 

🖋️ مرزهای جدیدی برای طراحی مرحله

اگر نسخه اول به ما نشان داد که چطور می‌توان یک ساختمان اداری خشک را به یک محیط مورمورکننده تبدیل کرد این نسخه جدید یک کلاس درس پیشرفته برای استفاده از جادوی بازی‌های ویدیویی است. در دنیای ویدیوگیم سازندگان محدود به قوانین فیزیک یا بودجه‌های عمرانی نیستند. آن‌ها می‌توانند هر چیزی که در تخیل دارند را بسازند اما کمتر استودیویی مثل رمدی جرات می‌کند این‌گونه فضا و مکان را به بازی بگیرد.

ارزش اصلی این اثر در همین نقطه خلاصه می‌شود که فقط یک اکشن پرسرعت نیست بلکه یک گالری هنری تعاملی است که حس شگفتی را بیدار می‌کند. مدت‌ها پس از تماشای تیتراژ پایانی باز هم به یاد آپارتمان‌های تو در توی این بازی خواهید افتاد. رمدی بار دیگر ثابت کرد که وقتی پای اتمسفر در میان باشد آن‌ها پادشاه بلامنازع این صنعت هستند.