روزگاری در دهه هشتاد و نود شمسی اگر در بازیهای آنلاین بزرگی مثل World of Warcraft یا Perfect World به اشتباه به یکی از بازیکنان ضربهای میزدید، ممکن بود یک جنگ بزرگ میان دو اتحاد چندصدنفره راه بیفتد و کار به ماهها مذاکره و میانجیگری بکشد. اما امروز فقط یک دکمه میزنیم، سیستم ما را کنار چهار غریبه میگذارد، ۲۰ دقیقه بیصدا بازی میکنیم و بدون اینکه حتی اسم همدیگر را یادمان بماند خداحافظی میکنیم. چه شد که از آن ارتباطات پرشور به این بیتفاوتی رسیدیم؟
دهه ۲۰۰۰؛ روزگاری که بازیهای آنلاین یک «زندگی دوم» بودند
در دهه ۲۰۰۰ میلادی (دهه ۱۳۸۰ شمسی) با همهگیر شدن کامپیوترهای خانگی و اینترنت سبک جدیدی از سرگرمی متولد شد. بازیهای آنلاین نقشآفرینی بزرگ فقط برای پر کردن وقت نبودند؛ آنها رسماً حکم یک «زندگی دوم» را داشتند.
در این بازیها بازیکنان دور هم جمع میشدند و گروهها یا اصطلاحاً «گروههای اتحاد» (گیلد) تشکیل میدادند؛ گروههایی که گاهی صدها عضو داشتند و مثل یک کشور کوچک اداره میشدند! اگر بازیکنی از یک گروه به عضوی از گروه دیگر حمله میکرد نمایندههای دو طرف در نرمافزارهای مکالمه صوتی جلسه میگذاشتند، مدرک رو میکردند و برای جلوگیری از یک جنگ تمامعیار در سرور مثل دیپلماتهای واقعی چانه میزدند.
حتی خرید و فروش داراییهای مجازی هم از همان زمان راه افتاد. سالها قبل از اینکه کلماتی مثل «ارز دیجیتال» به گوش کسی بخورد، گیمرها شمشیرها، زرهها و حسابهای کاربری خود را در دنیای واقعی با پول واقعی معامله میکردند و ثابت کردند چیزهای مجازی هم میتوانند ارزش واقعی داشته باشند.
دهه ۲۰۱۰؛ شتاب زندگی، بازیهای سریع و کمرنگ شدن روابط
با ورود به دهه ۲۰۱۰ سرعت زندگی بهویژه در شهرهای بزرگ زیاد شد. مردم دیگر وقت یا حوصله نداشتند هزاران ساعت وقت بگذارند تا یک شخصیت را لولآپ کنند و ارتقا دهند. همین موضوع باعث شد نوع جدیدی از بازیها به اسم «بازیهای مسابقهای یا مسابقهمحور» مثل Dota 2، World of Tanks و Overwatch به محبوبیت بیسابقهای برسند.
فرمول این بازیهای جدید خیلی ساده بود: وارد بازی میشدید، یک دکمه میزدید و سیستم در چند ثانیه شما را در برابر حریفانی همسطح خودتان قرار میداد. یک نبرد ۱۵ تا ۴۰ دقیقهای انجام میدادید و تمام! نه نیازی به ساختن تیمهای دائمی بود و نه جلسات طولانی.
در همین دوران:
- موبایلها وارد میدان شدند: بازیهایی مثل PUBG Mobile و Call of Duty Mobile سرگرمی را به داخل جیب مردم بردند.
- برنامههای جانبی آمدند: برنامههایی مثل دیسکورد (Discord) ارتباط صوتی را از داخل بازیها جدا کردند تا راحتتر بشود با دوستان گپ زد.
تغییر روشهای پولدرآوردن: شرکتها به جای فروختن قدرت، شروع به فروختن لباسها و پوستههای ظاهری (Skin) برای شخصیتها کردند.
دهه ۲۰۲۰؛ بازیهای سرویسمحور و عصر «تنهایی مدرن»
با شیوع پاندمی کرونا پدیدهای به اسم Genshin Impact ظهور کرد؛ بازیهایی که ظاهر یک دنیای آنلاین و شلوغ را دارند، اما در واقع شما را در یک دنیای کاملاً تنها و ایزوله حبس میکنند. شما به تنهایی در دنیای بازی میچرخید و فقط گاهی برای مرحلهای خاص میتوانید کسی را دعوت کنید. این نوع اثر فقط «توهمی از یک بازی آنلاین» است، چون آن دنیای مشترک و زنده گذشته در آن وجود ندارد.
حتی بازیهای آنلاین قدیمی مثل Final Fantasy XIV هم طوری بازطراحی شدهاند که بازیکن بتواند تمام بخشهای داستانی را به تنهایی و با کمک شخصیتهای هوش مصنوعی پیش ببرد و نیازی به همبازی واقعی نداشته باشد.
تلهی «دوپامین سریع» و حضور اجباری
بازیهای امروزی از ما وقت زیادی در یک نوبت نمیخواهند؛ کافی است روزی ۱۵ دقیقه وارد شوید، چند کار تکراری انجام دهید و با چرخاندن گردونههای شانس، حس خوشحالی و «دوپامین سریع» دریافت کنید؛ دقیقاً مثل دیدن ویدیوهای کوتاه در تیکتاک، اینستاگرام و یوتیوب.
اما تله اصلی اینجاست: بازیهای امروز دیگر به شما آزادی عمل نمیدهند، بلکه شما را مجبور میکنند طبق یک برنامه زمانی مشخص هر روز وارد شوید تا جایزه بگیرید. بازیکن دیگر در دنیای بازی زندگی نمیکند، بلکه مثل یک کارمند طبق جدول زمانی استودیوها سر میزند.
آینده کجاست؟ موج بازگشت به گذشته
امروز خیلی از آن بازیهای آنلاین شلوغ قدیمی یا تعطیل شدهاند یا نفسهای آخر را میکشند. با این حال، سه چیز باعث شده تا موج جدیدی از علاقه به گذشته راه بیفتد: حس نوستالژی، عادت، و حسرت برای حضور در یک جمع واقعی.
شرکتهای بازیسازی هم این موج را کشف کردهاند؛ نسخه بازسازیشده World of Warcraft: Forever اخیراً رکوردهای ۱۷ ساله را شکست و عناوین جدیدی مثل Aion 2 و Guild Wars 3 در دست ساخت هستند.
چالش اصلی اینجاست که چطور میشود لذت و ارتباطات عمیق بازیهای قدیمی را با سرعت و واقعیتهای زندگی امروز ترکیب کرد؟ اگر سازندگان بتوانند این تعادل را پیدا کنند، شاید نه تنها آینده بازیها، بلکه نحوه ارتباط انسانها در اینترنت را هم دوباره تغییر دهند.
وقتی بازیها قربانی «مکانیکهای اعتیادآور» شدند!
این مقاله دست روی تغییر دردناکی میگذارد که فقط مربوط به بازیها نیست بلکه کل زندگی دیجیتال ما را شکل داده است. ما از عصر «ارتباطات عمیق انسانی» به عصر «مصرفگرایی در تنهایی» رسیدهایم.
ارزش بازیهای قدیمی در «تلاش گروهی و دوستیهای واقعی» بود. اگر در گذشته کسی یک زره نایاب به دست میآورد، همه میدانستند پشت آن هفتهها همکاری و هماهنگی با دیگران بوده است. اما بازیسازی مدرن، انسانها را به الگوریتمهایی برای دریافت سریع حس خوشحالی تبدیل کرده است.
کمرنگ شدن ارتباطات واقعی در بازیها انعکاسی از زندگی روزمره ماست: خریدهای اینترنتی، سفارش غذا بدون دیدن آدمها و پیامهای متنی کوتاه به جای دیدارهای حضوری. بازیهای آنلاین زمانی پناهگاهی برای فرار از تنهایی بودند اما امروز متأسفانه خود به ابزاری برای تثبیتِ همین «تنهایی دیجیتال» تبدیل شدهاند.
