خشونت فانتزی در بازیها یکی از بخشهای جدانشدنی دنیای سرگرمی است؛ اما علاقه یک فرد به اینگونه محتواها به هیچ عنوان به این معنی نیست که او میخواهد چنین رفتارهایی را در زندگی واقعی بازسازی یا تقلید کند. رفتارهای انسان تحت تأثیر پیوند پیچیدهای از عوامل گوناگون شکل میگیرد و تقلیل دادن آن به کدهای یک بازی کاملاً نادرست است.
با این حال این موضوع به این معنا نیست که پلتفرمهای گیمینگ باید از زیر ذرهبین نظارت فرار کنند. فضاهای آنلاین میتوانند بستری برای رفتارهای سمی، قلدرمآبی، کلاهبرداری، مواجهه با محتوای نامناسب و ارتباط غیرایمن با افراد غریبه ایجاد کنند؛ آسیبهایی که بیش از همه بازیکنان کمسنوسال را تهدید میکنند.
اینها چالشهای مستقلی هستند که باید بهصورت مجزا درمان شوند. سرویسها باید ضریب امنیت خود را بالا ببرند، سیستمهای گزارشدهی هوشمندتری طراحی کنند و زیرساختهایی بسازند که والدین همواره از جزییات فعالیتهای آنلاین فرزندانشان باخبر باشند. از سوی دیگر مدارس موظفند آموزش استفاده مسئولانه از اینترنت را در قالب برنامههای درسی بگنجانند. بازیهای ویدیویی نباید هنگام بررسی ریشههای خشونت به یک «سپر بلا» یا دیواری کوتاه تبدیل شوند؛ چرا که شناخت خطرات موجود در فضاهای دیجیتالی اصلاً به این معنی نیست که بازیها علت رفتارهای پرخاشگرانه در جهان واقعی هستند.
نگاهی فراتر از صفحه نمایش؛ ریشهیابی رفتارهای پرخاشگرانه
دکتر گاتسدوزر تانسیو (Gutsdozer Tancio) روانشناس رسمی و موسس مرکز خدمات روانشناختی Bataan معتقد است برای درک ریشههای خشونت در میان جوانان باید فراتر از یک سرگرمی یا رسانه خاص را کاوش کرد:
«هیچ فاکتور تکبعدی و یگانهای وجود ندارد که بتواند علت خشونت در یک کودک یا انسان را بهتنهایی توضیح دهد.»
به گفته این متخصص رفتارهای یک نوجوان حاصل برهمکنش مجموعهای از عوامل زنجیرهای است؛ از ویژگیهای شخصیتی و خلقوخو گرفته تا محیط خانوادگی، مشکلات عاطفی، نحوه ارتباط با اطرافیان و چالشهای مرحلهی رشد و بلوغ. علاوه بر این نوجوانان هنوز به مهارتهای کامل در کنترل هیجانات و رفتارهای تکانهای دست نیافتهاند؛ موضوعی که هنگام قرار گرفتن در موقعیتهای بحرانی واکنشهای آنها را شدیداً تحت تأثیر قرار میدهد.
به جای ربط دادن کلیه رفتارهای یک فرد به یک عامل بیرونی، باید کل شرایط و تجربیات زیسته او را سنجید. دکتر تانسیو میگوید:
«اینکه یک نفر Call of Duty، Genshin Impact یا Mobile Legends بازی میکند، به هیچ عنوان دلیل کافی برای این نیست که ناگهان کنترلش را از دست بدهد و در محیط مدرسه یا جامعه دست به اقدامات خشونتآمیز بزند.»
او همچنین نسبت به استفاده از اختلالات روانی به عنوان پاسخی سریع و ساده برای توجیه خشونت هشدار میدهد:
«تمام افرادی که با چالشهای سلامت روان دستوپنجه نرم میکنند، رفتارهای پرخاشگرانه از خود بروز نمیدهند.»
شکست در یک بازی و بروز خشم لحظهای، فرسنگها با آسیب زدن فیزیکی به یک انسان دیگر فاصله دارد. برای ریشهیابی صحیح، باید عواملی مانند کیفیت روابط خانوادگی، فشار گروه همسالان، استرسهای تحصیلی و میزان دسترسی به حمایتهای روانی تحلیل شوند. تمرکزِ نابجا روی بازیها، ما را از دیدن تصویر کامل بازمیدارد.
خطرات واقعی در فضای مجازی و اثر شبکههای اجتماعی
دکتر تانسیو میان «خشونت فانتزی در بازیها» و «خشونت واقعی در شبکههای اجتماعی» مرزی پررنگ میکشد. هنگامی که جزئیات حملات واقعی و تصاویر عاملان آنها بهصورت گسترده در فضای مجازی پخش میشود، شبکههای اجتماعی میتوانند نقش کاتالیزور را برای «حملات تقلیدی» ایفا کنند. نگرانی اصلی وجود خشونت در قالب کدهای یک بازی نیست؛ بلکه بازنشر گسترده و مداوم حوادث واقعی است که به رفتارهای زنجیرهای دامن میزند.
از طرفی، مخاطراتی مثل قلدرمآبی آنلاین، مواجهه با گروههای ناسالم و محتوای نامناسب نیازمند توجه جدی هستند. شرکت متامالک فیسبوک اعلام کرده که در صورت شناسایی تهدید علیه کودکان، دادههای ترافیکی را پیش از وقوع حادثه در اختیار مقامات قضایی قرار میدهد؛ اما هنوز ابهامات ساختاری زیادی وجود دارد که پاسخ محکم شرکتهای بزرگ فناوری را میطلبد.
با تمام اینها، راهکار این چالشها ممنوعیت یا اهریمنسازی از گیمینگ نیست، بلکه ساخت فضاهای آنلاین امنتر است. درک سلامت روانی نوجوانان در گرو تحلیل زندگی واقعی آنهاست؛ سیستمهای حمایتی و کیفیت روابط خانوادگی دقیقاً همانقدر اهمیت دارند که تجربیات آنلاین آنها مهم هستند.
بازی فقط یک سرگرمی طبیعی است؛ برچسب زدن را متوقف کنید
برای گیمرها، بازی کردن صرفاً یک سرگرمی جذاب است که در کنار درس، کار و مسئولیتهای روزمره جریان دارد؛ بستری برای ریلکس کردن، فارغ شدن از خستگی روزانه و تعامل با دوستان. رفتار انفرادی یک بازیکن هرگز نماینده کل یک جامعه چندمیلیونی نیست.
اما هنگام وقوع حوادث ناگوار، نگاه و دیدگاه خودِ بازیکنان معمولاً در شلوغیهای رسانهای گم میشود. سرزنش کردن سریع بازیهای ویدیویی، صورتمسئله اصلی را پاک میکند. باید ابتدا تصویر بزرگتر و تمام زمینههای شکلگیری حادثه را تحلیل کرد؛ چرا که گیمینگ برای میلیونها انسان، بخش کاملاً طبیعی و سالمی از فرهنگ سرگرمی مدرن است.
فرار بزرگ رسانهها از متهمان اصلی
مقاله فوق دست روی یکی از تکراریترین مغالطههای رسانهای میگذارد. سالهاست رسانههای سنتی و تحلیلگران ناآگاه پس از هر حادثه تلخ، دیواری کوتاهتر از صنعت گیم پیدا نمیکنند. متهم کردن بازیها، سادهترین راه برای فرار از پاسخگویی درباره ریشههای اصلی مانند خلاءهای عاطفی، ضعف در سیستمهای آموزشی و عدم نظارت بر سلامت روان جامعه است.
بازیهای ویدیویی نه منشأ خشونت هستند و نه مسئول رفتارهای پرخاشگرانه؛ آنها صرفاً رسانهای تعاملی برای سرگرمی و جامعهپذیری در عصر دیجیتالند. ارتقای امنیت پلتفرمهای آنلاین و آموزش استفاده مسئولانه از اینترنت، راهکاری عقلانی و ریشهای است؛ اما متهم کردن صنعت گیم صرفاً پاک کردن صورتمسئله برای شانه خالی کردن از مسئولیتهای واقعی است.
